Game Programming

Du liebst es zu Spielen? Du möchtest programmieren? Warum machst du dein Hobby nicht zum Beruf und machst spielend Karriere?
Dann findest Du hier den passenden Weg für Dich, der oben auch grafisch dargestellt ist:
Das Game Programming Bachelor Program führt in Vollzeit mit didaktisch optimaler Fächerkombination – auch ohne Abitur – zum international anerkannten Bachelor-Abschluss. Die Regelstudienzeit zum Bachelor of Science (Hons.), Games Programming beträgt 96 Wochen bzw. 24 Monate.
Werden die Voraussetzungen für das Bachelor Program (noch) nicht erfüllt, kann mit dem Diploma die erste Stufe in Teilzeit über 72 Woche bzw. 18 Monate sofort absolviert werden. Der Bachelor-Abschluss kann nach eigenem Wunsch und erfolgreich absolviertem Diploma auch zu einem späteren Zeitpunkt im Progression Bachelor ebenfalls in Teilzeit über 48 Wochen bzw. 12 Monate nachgeholt werden.
Das im Bachelor Program enthaltene Game Programming Diploma ist mit seinem hohen Praxisanteil als berufsvorbereitende Qualifikation zu sehen, die auf technisch-handwerkliche Tätigkeiten vorbereitet. Das Diploma stellt die Mindestqualifikation dar, um in der Medienbranche erfolgreich Fuß fassen zu können. Die Bachelor-Stufe ergänzt diese um wirtschaftliche Aspekte, Team-, Organisations- oder Marketing-Fähigkeiten. Beide Stufen zusammen führen somit zum Bachelor-Abschluss.
Nach erfolgreichem Bachelor-Abschluss besteht die Möglichkeit in der Master-Stufe sowohl in 12 Monaten in Voll- bzw. in 24 Monaten in Teilzeit weiter zu studieren. Ziele der Master-Studiengänge sind unter anderem das Erlangen des akademischen Grades MA/MSc, die Qualifizierung für höhere Führungspositionen und zur akademischen Lehre.
Die zwei- bzw. viermonatigen SAE Kurzkurse (Zertifikats-Stufe)richten sich an diejenigen, die den Einstieg in die Medienwelt planen und sich orientieren möchten. Weitere Informationen sind in der Hauptnavigation unter dem Menüpunkt Kurzkurse zu finden.
Dann findest Du hier den passenden Weg für Dich, der oben auch grafisch dargestellt ist:
Das Game Programming Bachelor Program führt in Vollzeit mit didaktisch optimaler Fächerkombination – auch ohne Abitur – zum international anerkannten Bachelor-Abschluss. Die Regelstudienzeit zum Bachelor of Science (Hons.), Games Programming beträgt 96 Wochen bzw. 24 Monate.
Werden die Voraussetzungen für das Bachelor Program (noch) nicht erfüllt, kann mit dem Diploma die erste Stufe in Teilzeit über 72 Woche bzw. 18 Monate sofort absolviert werden. Der Bachelor-Abschluss kann nach eigenem Wunsch und erfolgreich absolviertem Diploma auch zu einem späteren Zeitpunkt im Progression Bachelor ebenfalls in Teilzeit über 48 Wochen bzw. 12 Monate nachgeholt werden.
Das im Bachelor Program enthaltene Game Programming Diploma ist mit seinem hohen Praxisanteil als berufsvorbereitende Qualifikation zu sehen, die auf technisch-handwerkliche Tätigkeiten vorbereitet. Das Diploma stellt die Mindestqualifikation dar, um in der Medienbranche erfolgreich Fuß fassen zu können. Die Bachelor-Stufe ergänzt diese um wirtschaftliche Aspekte, Team-, Organisations- oder Marketing-Fähigkeiten. Beide Stufen zusammen führen somit zum Bachelor-Abschluss.
Nach erfolgreichem Bachelor-Abschluss besteht die Möglichkeit in der Master-Stufe sowohl in 12 Monaten in Voll- bzw. in 24 Monaten in Teilzeit weiter zu studieren. Ziele der Master-Studiengänge sind unter anderem das Erlangen des akademischen Grades MA/MSc, die Qualifizierung für höhere Führungspositionen und zur akademischen Lehre.
Die zwei- bzw. viermonatigen SAE Kurzkurse (Zertifikats-Stufe)richten sich an diejenigen, die den Einstieg in die Medienwelt planen und sich orientieren möchten. Weitere Informationen sind in der Hauptnavigation unter dem Menüpunkt Kurzkurse zu finden.
- Berufsbilder
- Level Designer
Graphics Programmer
KI Programmer
Gameplay Programmer
Tools Programmer
Flash Developer
Datenbank Programmer
Frontend Developer
Engine Programmer
Network Programmer
GUI Programmer
Audio Programmer
Physics Programmer - Tätigkeitsfelder
- Spieleindustrie
Werbebranche
Onlinebranche
Simulationen
Forschung
Anwendungsentwicklung - Stimmen von Arbeitgebern
- Deon Cronjé-Jasper, Ubisoft Blue Byte "Bei Ubisoft Blue Byte benötigen wir Generalisten wie SAE sie ausbildet, die eigenständig arbeiten können und vielseitig einsetzbar sind."
- Bachelor Program
- Abschluss: Bachelor of Science (Honours), Games Programming und SAE Game Programming Diploma
- 3D Game
- Programming Basics - Grundlagen des Programmierens mit C#
Datentypen, Bezeichner, Namespaces, Kontrollstrukturen, logische/bitweise Operatoren, Arrays, Compiler, Linker, Funktionen/Methoden, Methoden/Operatoren überladen, .NET Framework, Call by Val/Ref, Randomizing, Garbagecollector, Versionierungstools
Game Mechanic Basics – Grundlegende Mechaniken um ein Spiel erstellen zu können
Translation, Rotation, Skalierung, Lerp/Slerp, Vertices/Edges/Faces, Instantiating, Prefabs, Character Controller, Collision, Basic Physics, Events, Sound, Messaging, Tags, GameObjects, Components., Raycast
Object-Oriented Programming – Prinzipien der objekt orientierten Programmierung und ihre Anwendung
Klassen, Vererbung, Polymorphie, abstrakte Klassen, Getter/Setter, Datenkapselung, ctor/dtor, pure virtual, statics, enums
Game Analysis - Verstehen, Ändern, Umsetzen von Spielideen und Gameplay
Game Departments, Rollenverteilung, Gameplay, Interaktionsmuster, Spielkonzepte, Analysieren, Konzipieren, Achievements
Project Planning - Überblick über Projektmanagement Methoden
Scrum, Wasserfall, Agile, Kommunikation, Tools, Dokumentationen
GUI - Grafische Benutzeroberflächen
Geschichte, Mensch Maschine Interface, EN ISO 9241, Do’s and Don‘ts, InGame GUI, Head Up Displays, Usability, Planung, Interface Design
Game Engine Basics - Elementare Bedienung einer Game Engine
Projektpipeline, Game Assets Import, Materials, GUI, Lighting, Partikel Effekte, Terrain, Performance Optimierung - 2D Game
- 2D Game Programming – 2D Programmier Mechanismen mit C++
Unterschiede C#/C++, Pointer, verkettete Listen, bedingte Kompilierung, Makros, Includeprotection, Spritehandling, Spriteanimation, GameLoop, Time-/Framebased Animation, inline, typedef, Rekursion, templates, STL, DLL/LIB Technik, Parallax scrolling, Collision Detection
Paper Prototyping Seminar - Spielkonzepte analog erstellen und testen
Brettspiele analysieren, ändern, kreieren, Iteratives Game Design, Playtesting, Game Mechaniken, Spielregeln, Gewinn- Verlustbedingungen, Zielgruppen, Definition Spielspaß
Level Design - Planung und Erstellung von sinnvollen Game Leveln
Balancing, Level Analysis, Tutorial Levels, White Box Levelling, Spielerführung - PvE Game – (Player versus Environment Game)
- Artificial Intelligence I - Kurzüberblick über Künstliche Intelligenz
Übersicht KI-Methoden, Pathfinding mit A*, NavMeshes
Mathematics & Physics – Spielrelevante Mathematik, Physics Grundlagen
Trigonometrische Grundlagen, Vektoren-, Matrizen-Mathematik, Zahlensysteme, 2D/3D Geometrie, Euler, Quaternion, Forces, Collider, Bounding-Boxes
World Construction – Prozedurales Geometrie-Erstellen
Procedural Content Creation, Level Creation, Asset Creation
Environmental Simulation – Programmierung von dynamischen Umgebungseffekten
Weather Effects, Fog, Cloth, Day/Night Shift, Lighting - Multiplayer Game
- Network Programming – Netzwerktechnik und Protokolle
TCP/IP, UDP, Client/Server, Proxy, Protocols, Extra-/ Interpolation, Synchron/Asynchron, Handshake, Packetloss-Handling
Tool Development – Erstellen von Editoren, Workflow Tools. Anpassen und erweitern von Engine Editoren
XML, INI, Config, Windows-Forms, Eventhandling, FileSystem, I/O, DataDriven
Character Animation Handling - Web and Mobile Game
- 3D Web Development – Weiterführende Webentwicklung
HTML5, CSS3, Canvas
Databases – Einfache Datenbankanbindungen
MySQL, SQL Query, MySQL with Unity
Mobile Development – Entwicklung für moderne, mobile Spieleplattformen
Grafikformatgrenzen, Performanceprobleme, Memory Management, Errorhandling
Web Basics – Grundlegende Methoden in der Webentwicklung
HTML, CSS, Javascript, Forms - Abschlussprojekt
- Produktion eines Videospiels aus den bisher erlernten Bereichen oder darüber hinaus. Das Spiel wird in Gruppenarbeit entwickelt, jedoch die eigene. Eine Mobile-Version kann zusätzlich als Endprodukt erstellt werden
Graphics System Programming – Programmieren von DirectX / OpenGL
COM, 3D-Device, Swapchain, Renderpipeline, Windows-API, Camera, GDI, Rasterizer, D3DX, DXUT, Tessellation, Terrain Generation, Sky-Boxes, FXs, Input, Views, RenderTargets, DisplayModes, DeviceCaps, Vertexbuffer, Indexbuffer
Shader Programming – Grafikkartenprogrammierung
GLSL, HLSL, ShaderLab, Vertexshader, Pixelshader, Geometryshader, Hull/Domain, Shaderunits, Passes - Einblick in die Medienbranche, Management und marktwirtschaftliche Grundlage
- Überblick über die Gamesindustrie, Jobs in der Gamesbranche, aktuelle Trends der Branche
Geschichte der Computerspiele
Algorithms und Datastructures – Allgemein gültige Algorithmen und Datenstrukturen in der Programmierung
Sorting, Spatial Algorithms, Quadtree, Octree, Collision, Heuristics
Design Pattern – Entwurfsmuster und ihre Anwendung
Singleton, Factory, Abstractfactory, Observer
Style & Design Principles – Richtlinien und Methoden sowie deren Umsetzung in der Programmierung
Codeformatting, Coding Conventions, Ungarische Notation, UML, PAP, State Diagramm, Parameterprüfung, Exceptionhandling, Rückgabewerte
Storytelling
Quality Assurance Methods – Methoden zur Fehlervermeidung
Bugtracking, CodeReview, Unittests, Profiling, LogFiles, Fallback-Lösungen, Early return
Zeitmanagement, Grundlagen des Lernens, lebenslanges Lernen
Research Grundlagen, Textverarbeitung
Marketingmodelle, Produktlebenszyklus, Werbemappe, Pressemitteilung, Selbstvermarktung, Zielgruppenanalyse, Werbekanäle
Präsentationen und Diskussionen vor größeren Gruppen, Rollenspiel, professionelle Präsentationstechniken
Urheber und Lizenzrecht, Künstlerverträge, Verwertungsgesellschaften
Bewerbungsmappe, Master Lebenslauf, Arbeitsplatzbeschreibung - Erweiterte Produktionsaspekte und Team-Projekt
- Advanced Game Engines – Aufbau und Komponenten von aktuellen Game Engines
Database Engineering – Administration von Datenbanken mit Fokus auf Spiele
Databasedesign, Normalizing, Performanceanalysis
World Simulation – Programmierung von virtuellen Realitäten
Citymanagement/Traffic, NPC LifeCycles, Questsystems
Artificial Intelligence II – Weiterführende Algorithmen in der Künstlichen Intelligenz
Behaviour Trees, State Machines, AntMe, CrowdSim, Pursuit/Evade, Cover
Native Mobile Development – Originäre Entwicklung auf Smartphones
Java, Objective-C
Buchhaltung, Steuern, Projektfinanzierung, Vorbereitung auf Selbstständigkeit, Vorbereitung auf Firmengründung, Versicherungen
Fortgeschrittenes Projekt- und Teammanagement: fachbereichsübergreifendes Gruppenprojekt, Produktion eines industrie- oder wettbewerbsrelevanten Medienbeitrags, kritische Selbstevaluation, Präsentation
Fachvortrag - Honours-Arbeit
- Wissenschaftliches Erarbeiten eines industrierelevanten Forschungsthemas
Recherche des Grundlagenwissens
Ausarbeiten einer wissenschaftlichen Vorgehensweise
Durchführen der Forschung ggf. mit praktischer Produktion
Auswerten und interpretieren der Ergebnisse
Präsentation der Forschungsarbeit
- Diploma
- 3D Game
- Programming Basics - Grundlagen des Programmierens mit C#
Datentypen, Bezeichner, Namespaces, Kontrollstrukturen, logische/bitweise Operatoren, Arrays, Compiler, Linker, Funktionen/Methoden, Methoden/Operatoren überladen, .NET Framework, Call by Val/Ref, Randomizing, Garbagecollector, Versionierungstools
Game Mechanic Basics – Grundlegende Mechaniken um ein Spiel erstellen zu können
Translation, Rotation, Skalierung, Lerp/Slerp, Vertices/Edges/Faces, Instantiating, Prefabs, Character Controller, Collision, Basic Physics, Events, Sound, Messaging, Tags, GameObjects, Components., Raycast
Object-Oriented Programming – Prinzipien der objekt orientierten Programmierung und ihre Anwendung
Klassen, Vererbung, Polymorphie, abstrakte Klassen, Getter/Setter, Datenkapselung, ctor/dtor, pure virtual, statics, enums
Game Analysis - Verstehen, Ändern, Umsetzen von Spielideen und Gameplay
Game Departments, Rollenverteilung, Gameplay, Interaktionsmuster, Spielkonzepte, Analysieren, Konzipieren, Achievements
Project Planning - Überblick über Projektmanagement Methoden
Scrum, Wasserfall, Agile, Kommunikation, Tools, Dokumentationen
GUI - Grafische Benutzeroberflächen
Geschichte, Mensch Maschine Interface, EN ISO 9241, Do’s and Don‘ts, InGame GUI, Head Up Displays, Usability, Planung, Interface Design
Game Engine Basics - Elementare Bedienung einer Game Engine
Projektpipeline, Game Assets Import, Materials, GUI, Lighting, Partikel Effekte, Terrain, Performance Optimierung - 2D Game
- 2D Game Programming – 2D Programmier Mechanismen mit C++
Unterschiede C#/C++, Pointer, verkettete Listen, bedingte Kompilierung, Makros, Includeprotection, Spritehandling, Spriteanimation, GameLoop, Time-/Framebased Animation, inline, typedef, Rekursion, templates, STL, DLL/LIB Technik, Parallax scrolling, Collision Detection
Paper Prototyping Seminar - Spielkonzepte analog erstellen und testen
Brettspiele analysieren, ändern, kreieren, Iteratives Game Design, Playtesting, Game Mechaniken, Spielregeln, Gewinn- Verlustbedingungen, Zielgruppen, Definition Spielspaß
Level Design - Planung und Erstellung von sinnvollen Game Leveln
Balancing, Level Analysis, Tutorial Levels, White Box Levelling, Spielerführung - PvE Game – (Player versus Environment Game)
- Artificial Intelligence I - Kurzüberblick über Künstliche Intelligenz
Übersicht KI-Methoden, Pathfinding mit A*, NavMeshes
Mathematics & Physics – Spielrelevante Mathematik, Physics Grundlagen
Trigonometrische Grundlagen, Vektoren-, Matrizen-Mathematik, Zahlensysteme, 2D/3D Geometrie, Euler, Quaternion, Forces, Collider, Bounding-Boxes
World Construction – Prozedurales Geometrie-Erstellen
Procedural Content Creation, Level Creation, Asset Creation
Environmental Simulation – Programmierung von dynamischen Umgebungseffekten
Weather Effects, Fog, Cloth, Day/Night Shift, Lighting - Multiplayer Game
- Network Programming – Netzwerktechnik und Protokolle
TCP/IP, UDP, Client/Server, Proxy, Protocols, Extra-/ Interpolation, Synchron/Asynchron, Handshake, Packetloss-Handling
Tool Development – Erstellen von Editoren, Workflow Tools. Anpassen und erweitern von Engine Editoren
XML, INI, Config, Windows-Forms, Eventhandling, FileSystem, I/O, DataDriven
Character Animation Handling - Web and Mobile Game
- 3D Web Development – Weiterführende Webentwicklung
HTML5, CSS3, Canvas
Databases – Einfache Datenbankanbindungen
MySQL, SQL Query, MySQL with Unity
Mobile Development – Entwicklung für moderne, mobile Spieleplattformen
Grafikformatgrenzen, Performanceprobleme, Memory Management, Errorhandling
Web Basics – Grundlegende Methoden in der Webentwicklung
HTML, CSS, Javascript, Forms - Abschlussprojekt
- Produktion eines Videospiels aus den bisher erlernten Bereichen oder darüber hinaus. Das Spiel wird in Gruppenarbeit entwickelt, jedoch die eigene. Eine Mobile-Version kann zusätzlich als Endprodukt erstellt werden
Graphics System Programming – Programmieren von DirectX / OpenGL
COM, 3D-Device, Swapchain, Renderpipeline, Windows-API, Camera, GDI, Rasterizer, D3DX, DXUT, Tessellation, Terrain Generation, Sky-Boxes, FXs, Input, Views, RenderTargets, DisplayModes, DeviceCaps, Vertexbuffer, Indexbuffer
Shader Programming – Grafikkartenprogrammierung
GLSL, HLSL, ShaderLab, Vertexshader, Pixelshader, Geometryshader, Hull/Domain, Shaderunits, Passes
- Master
- Ziele der Master-Studiengänge sind:
• Erlangung des akademischen Grades MA/MSc
• Spezialisierung im jeweiligen Fachbereich
• Erlernen des selbstständigen wissenschaftlichen Arbeitens
• Qualifizierung für höhere Führungspositionen und zur akademischen Lehre
SAE Institute bietet in Deutschland zwei verschiedene Master-Studiengänge an, die auch noch einige Jahre nach dem Bachelor-Abschluss aufgenommen werden können.
Abschluss: Master of Arts/Science Professional Practice (Creative Media Industries)
In Zusammenarbeit mit der staatlichen Middlesex University in London wird ein Work-Based-Professional- Master-Program, in dem sich der Student im Rahmen seiner regulären beruflichen Tätigkeit für wissenschaftliche Tätigkeiten spezialisiert und qualifiziert. Das Master-Program wird von SAE Online koordiniert und individuell auf den Studenten zugeschnitten. Ziele sind die Spezialisierung, Erfahrung im selbständigen wissenschaftlichen Arbeiten zu sammeln, Praxisnähe durch die berufsbegleitende Ausrichtung und Qualifikation für höhere Führungspositionen im eigenen Fachbereich. Weiterführende Informationen zu den SAE Master-Studiengängen
Abschluss: Master of Arts Professional Media Creation
In Zusammenarbeit mit mit der Folkwang Universität der Künste in Essen wird ein Postgraduierten-Master- Studiengang angeboten, der für Bachelor-Absolventen sowohl mit technischem als auch mit künstlerischem Background interessant ist.
Der „Master of Arts in Professional Media Creation“ beinhaltet inhaltliche Ergänzungen im technischen und im künstlerischen Bereich, sowie Marketing-, Kommunikations- und Managementfähigkeiten. Absolventen dieses Masterprogramms sollen sich selbst vermarkten sowie eigenständig und professionell Projekte im Medienbereich realisieren können. Weiterführende Informationen zum SAE-/Folkwang Master-Studiengang
- Zahlungspläne Bachelor
-
Zahlungspläne Game Programming Bachelor Program
VORKASSE
4 Zahlungen
zu Semesterbeginn
STANDARD
24 Monate
zum 1. des Monats
FINANZIERUNG
48 Monate
zum 1. des Monats
Für weitere Details bitte das kostenlose Infopaket bestellen oder mit dem Bildungsberater Kontakt aufnehmen. - Zahlungspläne Diploma
-
Zahlungspläne Game Programming Diploma
VORKASSE
3 Zahlungen
zu Semesterbeginn
STANDARD 18 Monate
zum 1. des Monats
FINANZIERUNG
36 Monate
zum 1. des Monats
Für weitere Details bitte das kostenlose Infopaket bestellen oder mit dem Bildungsberater Kontakt aufnehmen. - Master
- Für weitere Details zu den SAE Master-Studiengängen bitte Kontakt aufnehmen.
Für weitere Details zum SAE-/Folkwang Master-Studiengang bitte Kontakt aufnehmen. - Finanzierungsmöglichkeiten
- Unser Bildungsberater informiert Dich gerne ausführlich über alle Finanzierungsmöglichkeiten wie...
• die Zahlungspläne STANDARD und VORKASSE
• den Lehrgangsvertrag mit FINANZIERUNG
• Fördermöglichkeiten über einen Bildungsgutschein für Weiterbildung durch die Agentur für Arbeit
Start Herbst: Woche vom 09. September 2013
Anmeldeschluss Herbst: 12. August 2013
Start Frühjahr: Woche vom 07. April 2014
Anmeldeschluss Frühjahr: 10. März 2014
Anmeldeschluss Herbst: 12. August 2013
Start Frühjahr: Woche vom 07. April 2014
Anmeldeschluss Frühjahr: 10. März 2014
- Zeitaufwand Bachelor
-
Zeitaufwand Game Programming Bachelor Program
35-40 Stunden pro Woche, davon 7,5 Stunden Theorie - Diploma
-
Zeitaufwand Game Programming Diploma
20-25 Stunden pro Woche, davon 5 Stunden Theorie - Master
-
Starttermine & Zeitaufwand Master of Arts/Science
Die Starttermine und der Zeitaufwand unterscheiden sich individuell.
Für weitere Details zu den SAE Master-Studiengängen bitte Kontakt aufnehmen.
Für weitere Details zum SAE-/Folkwang Master-Studiengang bitte Kontakt aufnehmen.
- Voraussetzungen Bachelor
-
Zulassungsvoraussetzungen Game Programming Bachelor Program
- Abitur oder Mindestalter 18 Jahre sowie mittlerer Bildungsabschluss und Studien-Eignungsfeststellung
- Leistungsfähiges Notebook (Mindestvoraussetzungen bitte bei SAE Institute erfragen) - Diploma
-
Zulassungsvoraussetzungen game Programming Diploma
- Abitur oder Mindestalter 17 Jahre sowie mittlerer Bildungsabschluss
- Leistungsfähiges Notebook (Mindestvoraussetzungen bitte bei SAE Institute erfragen)
- gute Deutschkenntnisse - Master
-
Zulassungsvoraussetzung für die Aufnahme des Studiums zum Master of Arts/Science Professional Practice (Creative Media Industries)
- Bachelor-Abschluss mit Honours, second class oder besser in entsprechendem Fachbereich oder vergleichbare oder höherwertige Qualifikation
- Mindestalter 25 und hinreichende Berufserfahrung in der Medienbranche
- Ausreichende Englisch-Sprachkenntnisse nachgewiesen
Weiterführende Informationen zu den Zulassungsvoraussetzungen SAE Master-Studiengängen gibt es hier.
Zulassungsvoraussetzung für die Aufnahme des Studiums zum Master of Arts Professional Media Creation in Kooperation mit Folkwang
ist der Nachweis einer Qualifikation nach §41 KunstHG NRW sowie der Nachweis der künstlerischen Eignung.
Weiterführende Informationen zum SAE-/Folkwang Master-Studiengang gibt es hier - Anmeldeverfahren
- Du kannst Dich per Post oder persönlich bei uns anmelden. Bitte nutze den Lehrgangsvertrag aus der Broschüre "Studienübersicht & Anmeldeunterlagen" oder drucke ihn aus dem entsprechenden PDF aus, fülle ihn komplett aus und...
schicke ihn per Post beidseitig unterschrieben an die Campus-Adresse, die auf der rechten Seite angezeigt wird. Du erhältst wenige Tage nach Posteingang schriftliche Antwort von uns. Oder gib ihn persönlich bei uns ab.
Mit der Anmeldung wird die entsprechende Einschreibegebühr fällig, die Du vor Ort per Girocard oder per Überweisung zahlen kannst.
Für eine Anmeldung mit Finanzierung oder auch einem Bildungsgutschein für Weiterbildung sind noch weitere Unterlagen erforderlich. Unser Bildungsberater beantwortet gerne alle Fragen dazu.